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	<title>Comments on: [ZT]MMORPG Server Design</title>
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	<description>Help, I can&#039;t swimming......</description>
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		<title>By: 知名不具</title>
		<link>http://www.hlouis.com/design/ztmmorpg-server-design/comment-page-1/#comment-3200</link>
		<dc:creator>知名不具</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 08:23:42 +0000</pubDate>
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		<description>为啥只有2种？！没有第3种？！
第3种构架在那里？！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>为啥只有2种？！没有第3种？！<br />
第3种构架在那里？！</p>
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		<title>By: Cheney</title>
		<link>http://www.hlouis.com/design/ztmmorpg-server-design/comment-page-1/#comment-3128</link>
		<dc:creator>Cheney</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 13:19:16 +0000</pubDate>
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		<description>我觉得用这种区域分割的传统方式的所谓的无缝地图并无法解决动态负载均衡的根本性问题。

比如说服务器中有百分之九十以上的玩家都聚集在某NPC周围活动，整个游戏世界的负载就非常的不均衡。很可能造成主要的服务器崩溃但是其他服务器没有一个人的局面。

所以比较好的办法不是在技术层面来解决这个负载的问题，而是在游戏虚拟世界的构建上来进行优化和解决。《征途》在这方面就做得很好，很取巧。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我觉得用这种区域分割的传统方式的所谓的无缝地图并无法解决动态负载均衡的根本性问题。</p>
<p>比如说服务器中有百分之九十以上的玩家都聚集在某NPC周围活动，整个游戏世界的负载就非常的不均衡。很可能造成主要的服务器崩溃但是其他服务器没有一个人的局面。</p>
<p>所以比较好的办法不是在技术层面来解决这个负载的问题，而是在游戏虚拟世界的构建上来进行优化和解决。《征途》在这方面就做得很好，很取巧。</p>
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